¿Que es
un rol en vivo? Las tres reglas
Un rol en vivo es una historia diseñada por un
master o director que dirige la trama, mientras que unos jugadores desarrollan
e interpretan sus papeles o personajes.
Hay
varias normas a tener en cuenta:
-Lo que sucede en el rol se queda en el rol.
-No es posible hacer meta-juego. Lo que sepas fuera
o sientas fuera ahí se queda. Si se desea detener el juego se alza el puño y
después se retorna al mismo punto.
-No tocar. Si deseamos interactuar con otro
personaje antes debemos alzar el puño en señal de metajuego y explicarle al
jugador cual va a ser nuestra intención. Si el jugador se niega a que le
toquemos se hará una representación sin tocar a la otra persona.
SISTEMA
DE JUEGO
-
Utiliza
un sistema lo más sencillo posible
- Si es posible evita las tiradas
- Si no es posible evitar las tiradas prueba a utilizar sistemas simplificados o sistemas no dependientes de tiradas.
- Si es posible evita las tiradas
- Si no es posible evitar las tiradas prueba a utilizar sistemas simplificados o sistemas no dependientes de tiradas.
PERSONAJES
-
Crea
tú los personajes y ajústalos al mundo y a las tramas
- Los personaje siempre deben tener implicación en la trama
- Céntrate en lo que tiene importancia
- Da objetivos concretos para novatos, o explica que puede tener libre interpretación en base a su historia y acontecimientos.
- Intenta crear personajes sin sexo definido
- Los personaje siempre deben tener implicación en la trama
- Céntrate en lo que tiene importancia
- Da objetivos concretos para novatos, o explica que puede tener libre interpretación en base a su historia y acontecimientos.
- Intenta crear personajes sin sexo definido
TRAMAS
-
Crea
diversos niveles de trama (general, por grupos, personales…)
- Haz que las diferentes tramas de un personaje impliquen a diferentes grupos de personajes.
- Es mejor crear muchas tramas pequeñas que una gran trama
- Utiliza las tramas principales para generar muchas pequeñas tramas personales
- Haz que las diferentes tramas de un personaje impliquen a diferentes grupos de personajes.
- Es mejor crear muchas tramas pequeñas que una gran trama
- Utiliza las tramas principales para generar muchas pequeñas tramas personales
MASTERS
-
1
Máster cada 10 jugadores es una buena proporción
- Todos los másters deberían conocer todas las tramas y personajes
- No utilices “másters de tiradas” a no ser que sea realmente imprescindible.
- Todos los másters deberían conocer todas las tramas y personajes
- No utilices “másters de tiradas” a no ser que sea realmente imprescindible.
Tipos de partidas
-Mini-roles en vivo: Partidas pequeñas tanto en número de jugadores, como en duración. Este modelo de partida para 5-10 jugadores y con una duración limitada (2 horas máximo)
-Mini-roles en vivo: Partidas pequeñas tanto en número de jugadores, como en duración. Este modelo de partida para 5-10 jugadores y con una duración limitada (2 horas máximo)
- Partidas de 1 sesión: Son partidas que suelen englobar entre 20 y 50 jugadores y que duran entre 3 y 8 horas. Suelen jugarse o bien en entornos cerrados (un centro cívico, un colegio…) o en un conjunto de calles más o menos delimitado. Estas partidas permiten que la trama se centre en pocas líneas argumentales bien definidas y suele poder ser bastante controlable con pocos másters: 1 máster cada 15 jugadores es una buena media a no ser que la partida requiera que los másters intervengan muy a menudo, en cuyo caso la proporción debería ser de 1 máster cada 10 jugadores aproximadamente.
- Partidas de varios días: Este tipo de partidas suelen hacerse en exteriores (bien sea acampando o durmiendo en un albergue o similar) y suelen englobar un número nutrido de jugadores. Suelen requerir de una buena preparación ya que al durar varios días es más fácil que sucedan imprevistos. Suele hacerse necesario que intervengan más personas en la preparación de la partida (normalmente 3 ó 4 personas preparando tramas y alguna más echando una mano en temas de logística) y también durante la partida (yo recomendaría un máster por cada 12-15 jugadores)
- Campañas: Son partidas con un número de jugadores medio (de 15 en adelante) y requieren de una cierta periodicidad. En ellas los personajes de los jugadores evolucionan al igual que lo hacen las tramas de sesión en sesión. Requieren no solo de mucha preparación previa sino también de unos másters dispuestos a dedicarle horas entre sesiones para preparar las siguientes partidas.
Nueve pasos para hacer un Rol en Vivo
1º Encontrar master o co masters si se necesitan.
Consiste en encontrar a los narradores, gente que conozca el sistema o que esté dispuesto a aprenderlo. Solo pasar al paso dos cuando los narradores conozcan las reglas como mínimo para que puedan gestionar.
2º Declaración de máximos y mínimos
Son los márgenes en los que el rol en vivo va a moverse. Reglas del rol en vivo. (tami: Las tienes más abajo.)
3º Explicar que es un rol en vivo.
Algunos narradores obvian este paso con la intención de no abrumar a los jugadores (especialmente cuando hay una gran afluencia de personas recién iniciadas en el rol en vivo).
4º Presentar la trama principal y la situación y empezar!
Explicar cual es la trama principal y el momento en el que se encuentran a los personajes tras el reparto de fichas y permitir su lectura y preparación. Despues permitir la interacción desde el minuto 1 entre cualquiera de los jugadores.
5º Control
Si hay tarjetas de objetos, crearlas, asignarlas, tener un control sobre quien tiene un objeto poderoso, los robos... Todos los narradores deberían colaborar, hablar entre sí de los motivos que unen a un jugador con otro. Responder con tranquilidad a las preguntar de los jugadores, detener escenas y hacerlas paso por paso y de forma limpia para evitar injusticias.
6º Las tramas.
Una vez se tienen los márgenes sobre que es lo que afecta a los personajes entre sí, es cuando necesitamos fabricar las tramas, para ello aunque tendremos un guion elavorado de ante mano de las posibilidades que pueden suceder es necesario tener en cuenta que tendremos que improvisar. Las tramas deben hacerse lo más sencillas posible, sobre todo la metatrama. Habrá una perspectiva de la metatrama por cada jugador que participe en el rol en vivo, eso hará 30 o 40 perspectivas de un mismo acontecimiento por sencillo que sea. Piensa en los chavales que no han jugado antes en este punto. Hay que tener cuidado porque da a menudo la sensación de estar perdido al jugador.
7º Los Motores.
El Inicio de las tramas es dado a unos personajes más experimentados, son los que moverán esas tramas hasta otros jugadores. Una vez los jugadores comienzan con las tramas, los narradores deben ir suministrando a los jugadores las guías para que ellos guíen a su vez a los demás. Hay que mantener siempre en funcionamiento al motor de trama, si el motor se detiene, los jugadores que dependen de él también lo harán. El motor deberá intentar que los jugadores que dependen de él también se conviertan en motores de trama, pero inicialmente es imposible que todos lo sean. Especial atención a ellos. Si un motor tiene una duda y como narrador no está seguro al 100%, CUIDADO Ten en cuenta que un error en este punto puede conllevar que el motor de trama lleve a los jugadores a ninguna parte movido por un error de narración... y esto ya es muy complejo de resolver. Un motor de trama no es un PNJ ya que no depende de los narradores para declarar cosas. Es totalmente libre, solo que hace un favor a la partida.
8º Creación del flujo de tiempo y sus eventos.
Los eventos son sucesos que los jugadores no pueden impedir pero suceden, y tienen como base que los jugadores se muevan a raíz de éstos. Todos los eventos deben ir vinculados a tramas de forma forzosa. PORQUE SINO UN PJ PUEDE DECIR, ME VOY DE LA CIUDAD…ADIOS….REV
Es posible que un rol en vivo no se desarrolle por eventos, sino que plantee una situación y unos objetivos globales y/o individuales; y deje a los propios jugadores desarrollar la trama más narrativa que no está exenta de sorpresas. Ambos métodos, y todos los híbridos posibles, ESTAN BIEN VISTOS!!
9º Burocracia
Ten siempre todo a mano, Tarjetas, fichas, papeleo etc... La estructura del rol en vivo debe estar elaborada, los objetivos cumplidos y revisados en un tiempo prudencial antes del rol en vivo. Se recomienda la inspección del lugar de juego de antemano: antes de comenzar el documento del rol en vivo si es posible, y justo antes de jugarlo para poder acabar los últimos detalles y evitar complicaciones. En cuanto al lugar, ha de ser un sitio seguro y bien aclimatado. Cualquier cosa que no sea una obviedad en cuanto a seguridad de los jugadores, se les deberá comunicar muy claramente. La seguridad es lo primero.
La adjudicación de personajes, además, puede ser aleatoria, planificada, personajes hechos expresamente para ese jugador... cada partida tiene un óptimo reparto de personajes en este sentido y algunas veces los personajes son tan genéricos que no compensa crear roles para repartir. Depende completamente de cada partida y narrador.
FINALMENTE… RESUMEN…
Se presenta el juego y sus reglas, se dan fichas y se explica el escenario y al situación o trasfondo. Se da un tiempo para asimilación. Se hace el rol en vivo. Se anota como va el rol en vivo para posteriormente analizarlo y mejorarlo. Se aclaran dudas. Finalmente, Se piden conclusiones y se explica la meta trama y cada jugador presenta su personaje, experiencia y valoración. ¡EL RESPETO ES VITAL!
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